داشتن مجوز دلیل مناسببودن بازی رایانهای نیست
یک جامعه شناس فرهنگی گفت: خانوادهها باید سواد رسانهای و کنترل بیشتری در انتخاب بازی دیجیتال داشته باشند و صرف داشتن مجوز به یک بازی اعتماد نکنند.
صالح اصغری که در یک برنامه رادیویی صحبت میکرد، با اشاره به روشهای حفظ سلامت روان کودکان هنگام بازیهای رایانه ای، گفت: باید توجه داشته باشید بازی یک نیاز برای بچهها به حساب میآید و میان نیاز و خواسته تفاوت وجود دارد. بازی رایانهای ممکن است در یک بازه زمانی نیاز و در شرایط دیگر خانوادگی و اجتماعی یک خواسته باشد. زمانی که کودک از شما موبایل میخواهد ، نیاز او به بازی مرتفع نشده است و میخواهد جایگزینی برای آن پیدا کند. بنابراین اگر فرصت و شرایط برای بازی های فیزیکی فراهم شود تمایل به بازی دیجیتال به حداقل میرسد.
وی افزود: بازی رایانهای در دنیای امروز حتی به عنوان یک حق قابل پذیرش است، بنابراین منظور بایکوت کردن کامل بازیهای رایانهای نیست اما وقتی این موضوع از حالت طبیعی خود خارج میشود چالش برانگیز میشود و سبک زندگی فرزندان را به هم میریزد.
این دکترای جامعه شناسی فرهنگی ضمن تشریح دلایل اهمیت بالای بازیهای رایانهای در دنیای امروز گفت: به دو دلیل بازی رایانه ای مسئله جدی محسوب می شود ؛ نخست کیفیت رسانهای بازی دیجیتال است که از تعاملیترین رسانهها به شمار میآید.هر مقدار رسانه تعاملی تر باشد اثرگذاری آن بیشتر است. بنابراین بازیهای رایانهای به دلیل تعاملی بودنشان بسیار اهمیت دارند.
این متخصص سواد رسانهای تصریح کرد: دومین دلیل اهمیت این نوع بازیها مبتنی بر زمان طولانی استفاده از آن و تکرار زیاد سناریوی بازی است.در واقع در بازیهای رایانهای به دلیل افزایش تکرار یادگیری روی میدهد. در مورد بازی های خارجی نیز وضعیت مناسبی وجود ندارد و امکان خطر برای کودکان دارند چرا که افرادی که مجوز صادر میکنند تمام بازی را مشاهده نکردهاند و گاهی فرد صادرکننده مجوز، دقت کافی در بررسی وضعیت آن را ندارد. به عنوان مثال ممکن است در داخل بازی یک اتاق مخفی وجود داشته باشد که بازیکن در آن رفتار ناشایستی انجام دهد.
وی افزود:بنابراین مانند کشورهای دیگر که خانوادهها باید برای فرزند خود بازی دیجیتال تهیه می کنند ، در کشور ما هم باید والدین بازی را مشاهده کنند و با افزایش سواد رسانهای خود مسیر درست را برای فرزند خود ایجاد کنند.
بابک کرباسی، نیز بازیساز و کارشناس بازیهای دیجیتال، در پاسخ به این سوال که نگرانی که در حوزه بازی های رایانهای از کجا نشات میگیرد، اظهار کرد: گرچه در زمینه تولید محتوا مشکلاتی داریم ، اما موضوع اصلی درمورد نگرانی از بازیهای رایانهای مربوط به تولیدکننده نیست. به نظر میرسد نگرانی بیشتر متوجه سطح پایین سواد رسانهای و دیجیتال خانوادههاست. ایجاد تعامل با استفاده از بازیهای الکترونیک یک شمشیر دو لبه است؛ یعنی همچنان که یادگیری با این بازی ها بهبود پیدا میکند ، خطراتی نیز وجود دارد.
وی افزود: محتوای یک بازی میتواند ناخواسته از لحاظ فرهنگی و تربیتی مسئولیت بزرگ شدن یک نسل را بر عهده بگیرد. در گذشته با وجود اینکه کودکان و نوجوانان در کوچه بازی میکردند و انرژی خود را تخلیه میکردند اما والدین اجازه نمیدانند در همان محیط بیرون تربیت و بزرگ شوند. همچنین در گذشته بازی های زیادی وجود داشت که برای ما جذابیت داشت اما ممنوع بود.این مسائل با همه خصوصیاتش جزیی از زندگی واقعی بود اما در دنیای امروز میان بازی ها و فضای دیجیتال و زندگی واقعی دچار تناقض شدهایم.
به گزارش ایسنا، این کارشناس بازیهای دیجیتال ادامه داد: این موضوع به این دلیل است که خانواده جایگاه خود را گم کرده است. همان سواد کم که در فضای مجازی به فرد اجازه می دهد دور از چشمان والدین با هر شخصی سخن بگوید، همان موضوع هم اختیار عمل بالایی در خصوص بازی های دیجیتال ایجاد میکند؛ چرا که کسی او را کنترل نمیکند.